Pero antes, vamos a echar un vistazo a los cambios generales, los que afectarán a todos los jugadores. La temática de la nueva expansión se basa en un mundo devastado por una entidad extremadamente poderosa (Alamuerte, o Deathwing, que suena mejor). El mundo es rediseñado, de hecho se podrá volar en los Reinos del Este y Kalimdor, cosa que aumenta aún más el nivel de rediseño al que se ha de someter al mundo, ya que actualmente el mundo no está preparado para monturas voladoras, ya que hay ángulos imposibles de ver que no están ni texturizados o detalles que no tienen "flags" de "pasable" o "no pasable" y que darían lugar a cosas poco lógicas, como ir a apoyarse en una 'terraza' y ver que no hay suelo. Aquí un ejemplo sacado por mí mismo, Stormwind desde el aire:
Además de algunas mejoras gráficas curiosas, como por ejmplo el agua, que se ve así en calidad "Fair", el segundo nivel de calidad.
Espectacular, ¿no?
Observaréis que hay un circulito negro con secciones amarillas o verdes en algunas de las imágenes, es otra más de las nuevas innovaciones que ha introducido Blizzard al juego, cuando llega el momento de Parchear, el contenido del mismo se clasifica en 3 "subsecciones", 'core', 'available', 'playable', ¡y se puede jugar sin tener todo el juego descargado! La experiencia igual no es la óptima, pero se puede jugar.
A parte de todos este "remodelado mundial", se introducirán muchos más cambios: nuevas habilidades, nuevos sistemas para algunas clases, más cambios en las estadísticas, y nuevos talentos y mecánicas, y quizá lo más importante: una remmodelación casi total de los 3 paradigmas de juego: Tanqueo, Sanación y Daño.
Respecto a los paradigmas, Blizzard ha visto que, en general, la situación de Wrath of the Lich King hacía excesivamente sencillo realizar el rol de tu clase, con algunas notables excepciones y otros notables baluartes que clavaban la definición, por lo que en general había que volver a rebuscar las cosas, pero no demasiado, al fin y al cabo los jugadores que han accedido a contenido avanzado en WotLK y que ni en sueños lo habrían logrado en la expansión anterior (TBC, The Burning Crusade) y mucho menos en Vanila (se llama así al World of Warcraft original) abandonarían el juego si volviera a los niveles de exigencia de, por ejemplo, la TBC.
Sucede algo similar con los tanques, que no han tenido muchas complicaciones con la amenaza (aggro), algo que para Blizzard es vital. En especial en los "packs" de enemigos (mobs, en general), donde sobre todo el Paladín era capaz de mantener la atención de un gran grupo sin mucho esfuerzo, facilitando el trabajo aún más tanto a los Healers como a los DPS, estos últimos se dedicaban a lanzar daños en área sin preocuparse mucho más. Por eso se vieron obligados a introducir mecánicas en las que había que controlar algo más que la vida del pack de mobs: como poner mobs que, al estar a punto de morir, comenzaban a castear una habilidad que, si no moría antes de concluir el casteo, era muy probable que terminase wipeando a la raid, o criaturas especialmente peligrosas pero lo suficientemente frágiles como para no serlo si eran el objetivo prioritario (focus).
Hablaré más en profundidad de estos cambios en las siguientes entradas, donde desglosaré los cambios en los talentos y posteriormente en cada una de las clases, y finalmente, cuando espero ya disponer de al menos un personaje a nivel 85, os hablaré del nuevo contenido y de mis experiencias con dicho personaje.
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