lunes, 4 de octubre de 2010

Cataclysm: Roles, Sanación en Cataclysm (I)

Bueno, ya por fin dispongo de personajes "prefabricados" a nivel 85, así que ya he podido probar más o menos algunos aspectos del juego.

He de decir que las nuevas heroicas no tienen nada que ver con las que hay ahora. Hasta ahora, las habilidades de Control de Masas (Crowd Control, CC) estaban cayendo muy en desuso, si acaso para Jugador contra Jugador (Player versus Player, PvP), y ahora son vitales, hasta el punto de que, si no hay CC en el grupo, el grupo se resiente; y hay que centrarse mucho más en la supervivencia. Porque curar a un tanque que tiene 3 o 4 mobs dándole es bastante complicado (comprobado).

Voy a centrarme principalmente en el Healing, que es algo que he podido probar aunque sólo con 1 clase: Paladín.

Es bastante más complicado, o menos trivial, de lo que era hasta ahora, las sanaciones son más caras y curan menos, si ahora un paladín sube 20k de una Luz Sagrada, ahora que es la sanación básica cura 5 ó 6k, Los encuentros no tienen muchas mecánicas que te lleven a una muerte instantánea si se hacen bien. Por poner varios ejemplos que haya vivido yo mismo, hay 2 encuentros en los que el jefe hace mucho daño al grupo. El primero del que voy a hablar no lo viví como healer, sino como dps, así que sólo puedo hablar de evitar el daño, no de curarlo.

Rom'ogg Bonecrusher
Es un boss, en principio, sencillo. Tiene dos mecánicas potencialmente mortales para el grupo. La primera de ellas es un terremoto, hay que apartarse porque hace un daño por segundo impresionante y si se reacciona muy tarde es muy muy probable que acabe en muerte. La segunda es algo más compleja, invoca unas cadenas que atraen a todos los miembros del grupo a un punto cerca de Rom'ogg, que empezará a castear "The Skullcracker", la cadena es "targeteable" y debe ser destruida antes de que Rom'ogg termine de castear "The Skullcracker" o todo el grupo morirá, ya que hace daño suficiente para matar a todo el grupo, incluido el tanque. Viendo la habilidad parece que, si el equipo avanza lo suficiente, se puede llegar a un punto en el que esa habilidad ya no sea tan peligrosa. Espero que Blizzard lo tenga en cuenta y vuelva a traer ese tipo de habilidades que "revientan" a cualquiera si se permite que se ejecuten.

Mi experiencia personal en este boss fue bastante gratificante: 3 intentos malos (fallábamos al romper la cadena), el último fue perfecto, murió rápido y se hizo bien, colaboré en las sanaciones (ya que fui con un Chamán en Elemental) y el healer me lo agradeció, ya que ayudó a sobrevivir al resto del grupo.

Baron Ashbury
Este no muerto dio bastante la lata. Me tocó un grupo de coreanos la vez que conseguí matarlo, y nos llevó varios wipes llegar hasta él, ya que no teníamos CC casi y me resultaba muy complicado curar al tanque lo suficiente. Ya conocía las mecánicas así que no me afectó que sólo leyera "???;??;; ?" o cosas por el estilo, la cosa es que tiene un par de habilidades interesantes, la más crucial es una que deja a todo el grupo a 1 de vida, luego empieza a sanar al grupo, pero también se sana él mismo, por lo que hay que interrumpirla y sanar a mano a la party. Por suerte, ahora el Paladín cuenta con un par de sanaciones de área, así que no me resultaba muy complicado levantar a la party después de esto. Es un boss en el que principalmente hay que estar atento para interrumpirle las habilidades que hace (hay una en especial que casi con total seguridad mata, ya que es muy complicada de curar (cuando conseguí matarlo no vi que la usara ni una vez, hasta ese momento cada vez que la usaba mataba a alguien). La segunda es, digamos, un intento desesperado de matar al grupo, deja de pegar y empieza a hacer daño de sombras a todo el grupo, daño intenso pero controlable, ya que aunque es continuo, es poco daño, y si los dps hacen su trabajo, no la tendrá activa mucho tiempo. En mi grupo coincidió poco tiempo después de dejarnos a 1 de vida, así que al final nos quedamos yo y el tanque, 8 segundos fueron suficientes para matarle, ya que lo pudo matar el tanque mientras yo usaba el Escudo Divino para asegurarme la supervivencia y le lanzaba curas. Es peligroso dejar que cure él al grupo, ya que se cura él mismo la misma cantidad, y ya que él no está limitado por el maná y nosotros sí, si se alarga lo suficiente puede acabar con un healer sin maná, y por tanto un wipe (uno de mis wipes fue por eso).


En general, ya que los tanques están en torno a 100k de vida y las curas son por norma general más pequeñas, curamos muy poco, aunque también los tanques suelen recibir poco daño o si reciben una punta importante de daño es fácil recuperarse si se hace bien el encuentro. Desafiante. Es la idea, aunque como algunas mazmorras heroicas están mal hechas, las mobs a veces pegan demasiado y es literalmente imposible mantener a un tanque vivo sin un grupo específico que colabore contribuyendo con CC. Y eso genera impotencia.

Y hasta aquí el 'review' de roles, próximamente os hablaré del daño (Chamán mejora y elemental, Mago fuego, Guerrero Armas y Furia, Sacerdote Sombras y Paladín Reprensión) más adelante, en la próxima entrada espero ampliar esto más adelante con las experiencias del Chamán Restauración y el Sacerdote Sagrado y Disciplina.

Un saludo!

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