lunes, 11 de abril de 2011

Nueva semana, nuevo plan

Bueno, estaba pensando de qué hacer la siguiente entrada y se me ocurrió hablar de la situación actual de <Powered by Caffeine>.

Es probable que nos fusionemos con <Windfury> de aquí a la semana que viene; de momento esta semana empezaremos a mezclarnos, veremos si en un save de 25 o en 2 diferentes de 10. Habrá que ver como va la cosa.

No es que nos haya ido mal, estamos a 3 'míseros' bosses de tener acceso a los modos heróicos, el caso es que nos vemos en serios problemas para montar la raid bastante a menudo; así que, después de ver a un antiguo guildmate reclutando para 2ª raid y/o modo de 25 pensé que podría ser una buena oportunidad.

Lo difícil de montar una raid para 25 jugadores es coordinar y encontrar 25 jugadores, pero una vez los tienes jugadores se hace extremadamente fácil. El día que estén los 25 se monta raid de 25, y el día que no, 2 raids de 10 con x suplentes. El problema que nos hemos encontrado en 10 es que si no estamos los 10 de siempre nos vamos a la mierda. A parte de que las raids de 25 son muchísimo más permisivas. No es lo mismo perder 1/10 de la raid que 1/25.

Conozco bastantes miembros de la segunda guild, y confiamos lo suficiente los unos en los otros como para saber que no vamos a intentar separarnos en diferentes grupos. La teoría que funciona es la siguiente: Siempre que te mueves, si eres de los buenos, te llevas al resto contigo, así que si alguna vez salimos de Windfury es probable que lo hagamos como un grupo más grande; aunque no es lo que pretendemos.

Pero también es probable que no funcione la mezcla y sigamos cada uno por nuestro lado, cosa que espero que no suceda y este merge funcione. Por lo pronto vamos a ver si este lunes y este martes conseguimos bajar a Atramedes y hacerle una visita a Nefarian un poco más en serio. Tirarlo ya sería la traca ^^.

viernes, 8 de abril de 2011

Retomando el blog

Bueno, después de... mucho tiempo, retomo el blog de nuevo; aunque le he querido cambiar el nombre (y la url) para reflejar la renovación y el cambio de aires. Ya tengo "mi" guild en marcha: <Powered by Caffeine> y estamos bastante contentos, aunque hay días que nos salga todo al revés o directamente no nos salga, en general estamos consiguiendo avanzar; ya sólo nos falta acabar con los 3 jefes finales.

Respecto a mis personajes, ya he subido los 4 de los que hablaba en el primer post a 85; siendo los más equipados la Maga y el Paladín, y la Sacerdotisa la más reciente. En realidad, el Guerrero lo subí por subirlo, hace muchísimo tiempo que no lo cojo, ya no me llama mucho la atención.

Para el caso, pretendo ahora darle un enfoque más híbrido entre gamer e intento de ingeniero informático, así que puede que alguna entrada vaya acerca de temas de interés informático o vaya usted a saber qué. También he de resucitar mi blog ideológico para poderme poner a echar pestes con la impunidad del anonimato en internet.

Os dije que os iba a presentar a mis guildies, y ya les iré haciendo la pelota por aquí.

Un saludo de
Timotêi, Vencedora del Crepúsculo
Drobent el Matarreyes
Yûi la Paciente

lunes, 4 de octubre de 2010

Cataclysm: Roles, Sanación en Cataclysm (I)

Bueno, ya por fin dispongo de personajes "prefabricados" a nivel 85, así que ya he podido probar más o menos algunos aspectos del juego.

He de decir que las nuevas heroicas no tienen nada que ver con las que hay ahora. Hasta ahora, las habilidades de Control de Masas (Crowd Control, CC) estaban cayendo muy en desuso, si acaso para Jugador contra Jugador (Player versus Player, PvP), y ahora son vitales, hasta el punto de que, si no hay CC en el grupo, el grupo se resiente; y hay que centrarse mucho más en la supervivencia. Porque curar a un tanque que tiene 3 o 4 mobs dándole es bastante complicado (comprobado).

Voy a centrarme principalmente en el Healing, que es algo que he podido probar aunque sólo con 1 clase: Paladín.

Es bastante más complicado, o menos trivial, de lo que era hasta ahora, las sanaciones son más caras y curan menos, si ahora un paladín sube 20k de una Luz Sagrada, ahora que es la sanación básica cura 5 ó 6k, Los encuentros no tienen muchas mecánicas que te lleven a una muerte instantánea si se hacen bien. Por poner varios ejemplos que haya vivido yo mismo, hay 2 encuentros en los que el jefe hace mucho daño al grupo. El primero del que voy a hablar no lo viví como healer, sino como dps, así que sólo puedo hablar de evitar el daño, no de curarlo.

Rom'ogg Bonecrusher
Es un boss, en principio, sencillo. Tiene dos mecánicas potencialmente mortales para el grupo. La primera de ellas es un terremoto, hay que apartarse porque hace un daño por segundo impresionante y si se reacciona muy tarde es muy muy probable que acabe en muerte. La segunda es algo más compleja, invoca unas cadenas que atraen a todos los miembros del grupo a un punto cerca de Rom'ogg, que empezará a castear "The Skullcracker", la cadena es "targeteable" y debe ser destruida antes de que Rom'ogg termine de castear "The Skullcracker" o todo el grupo morirá, ya que hace daño suficiente para matar a todo el grupo, incluido el tanque. Viendo la habilidad parece que, si el equipo avanza lo suficiente, se puede llegar a un punto en el que esa habilidad ya no sea tan peligrosa. Espero que Blizzard lo tenga en cuenta y vuelva a traer ese tipo de habilidades que "revientan" a cualquiera si se permite que se ejecuten.

Mi experiencia personal en este boss fue bastante gratificante: 3 intentos malos (fallábamos al romper la cadena), el último fue perfecto, murió rápido y se hizo bien, colaboré en las sanaciones (ya que fui con un Chamán en Elemental) y el healer me lo agradeció, ya que ayudó a sobrevivir al resto del grupo.

Baron Ashbury
Este no muerto dio bastante la lata. Me tocó un grupo de coreanos la vez que conseguí matarlo, y nos llevó varios wipes llegar hasta él, ya que no teníamos CC casi y me resultaba muy complicado curar al tanque lo suficiente. Ya conocía las mecánicas así que no me afectó que sólo leyera "???;??;; ?" o cosas por el estilo, la cosa es que tiene un par de habilidades interesantes, la más crucial es una que deja a todo el grupo a 1 de vida, luego empieza a sanar al grupo, pero también se sana él mismo, por lo que hay que interrumpirla y sanar a mano a la party. Por suerte, ahora el Paladín cuenta con un par de sanaciones de área, así que no me resultaba muy complicado levantar a la party después de esto. Es un boss en el que principalmente hay que estar atento para interrumpirle las habilidades que hace (hay una en especial que casi con total seguridad mata, ya que es muy complicada de curar (cuando conseguí matarlo no vi que la usara ni una vez, hasta ese momento cada vez que la usaba mataba a alguien). La segunda es, digamos, un intento desesperado de matar al grupo, deja de pegar y empieza a hacer daño de sombras a todo el grupo, daño intenso pero controlable, ya que aunque es continuo, es poco daño, y si los dps hacen su trabajo, no la tendrá activa mucho tiempo. En mi grupo coincidió poco tiempo después de dejarnos a 1 de vida, así que al final nos quedamos yo y el tanque, 8 segundos fueron suficientes para matarle, ya que lo pudo matar el tanque mientras yo usaba el Escudo Divino para asegurarme la supervivencia y le lanzaba curas. Es peligroso dejar que cure él al grupo, ya que se cura él mismo la misma cantidad, y ya que él no está limitado por el maná y nosotros sí, si se alarga lo suficiente puede acabar con un healer sin maná, y por tanto un wipe (uno de mis wipes fue por eso).


En general, ya que los tanques están en torno a 100k de vida y las curas son por norma general más pequeñas, curamos muy poco, aunque también los tanques suelen recibir poco daño o si reciben una punta importante de daño es fácil recuperarse si se hace bien el encuentro. Desafiante. Es la idea, aunque como algunas mazmorras heroicas están mal hechas, las mobs a veces pegan demasiado y es literalmente imposible mantener a un tanque vivo sin un grupo específico que colabore contribuyendo con CC. Y eso genera impotencia.

Y hasta aquí el 'review' de roles, próximamente os hablaré del daño (Chamán mejora y elemental, Mago fuego, Guerrero Armas y Furia, Sacerdote Sombras y Paladín Reprensión) más adelante, en la próxima entrada espero ampliar esto más adelante con las experiencias del Chamán Restauración y el Sacerdote Sagrado y Disciplina.

Un saludo!

martes, 28 de septiembre de 2010

Overview: Cataclysm

Bueno, he decidido empezar con un breve vistazo por encima a los cambios que se introducirán a mi clase principal en la nueva expansión que saldrá a la luz, que ahora sabemos que saldrá a principios de Diciembre.

Pero antes, vamos a echar un vistazo a los cambios generales, los que afectarán a todos los jugadores. La temática de la nueva expansión se basa en un mundo devastado por una entidad extremadamente poderosa (Alamuerte, o Deathwing, que suena mejor). El mundo es rediseñado, de hecho se podrá volar en los Reinos del Este y Kalimdor, cosa que aumenta aún más el nivel de rediseño al que se ha de someter al mundo, ya que actualmente el mundo no está preparado para monturas voladoras, ya que hay ángulos imposibles de ver que no están ni texturizados o detalles que no tienen "flags" de "pasable" o "no pasable" y que darían lugar a cosas poco lógicas, como ir a apoyarse en una 'terraza' y ver que no hay suelo. Aquí un ejemplo sacado por mí mismo, Stormwind desde el aire:


Además de algunas mejoras gráficas curiosas, como por ejmplo el agua, que se ve así en calidad "Fair", el segundo nivel de calidad.



Espectacular, ¿no?

Observaréis que hay un circulito negro con secciones amarillas o verdes en algunas de las imágenes, es otra más de las nuevas innovaciones que ha introducido Blizzard al juego, cuando llega el momento de Parchear, el contenido del mismo se clasifica en 3 "subsecciones", 'core', 'available', 'playable', ¡y se puede jugar sin tener todo el juego descargado! La experiencia igual no es la óptima, pero se puede jugar.

A parte de todos este "remodelado mundial", se introducirán muchos más cambios: nuevas habilidades, nuevos sistemas para algunas clases, más cambios en las estadísticas, y nuevos talentos y mecánicas, y quizá lo más importante: una remmodelación casi total de los 3 paradigmas de juego: Tanqueo, Sanación y Daño.

Respecto a los paradigmas, Blizzard ha visto que, en general, la situación de Wrath of the Lich King hacía excesivamente sencillo realizar el rol de tu clase, con algunas notables excepciones y otros notables baluartes que clavaban la definición, por lo que en general había que volver a rebuscar las cosas, pero no demasiado, al fin y al cabo los jugadores que han accedido a contenido avanzado en WotLK y que ni en sueños lo habrían logrado en la expansión anterior (TBC, The Burning Crusade) y mucho menos en Vanila (se llama así al World of Warcraft original) abandonarían el juego si volviera a los niveles de exigencia de, por ejemplo, la TBC.

Además, parece ser que Blizzard "detesta" que se encasillen clases de un determinado rol en tareas determinadas, como por ejemplo el caso de un Sacerdote Sagrado y un Paladín Sagrado: el Paladín siempre será el Sanador de Tanques mientras que el Sacerdote siempre será el Sanador de Banda, así que básicamente está intentando rediseñar las clases para que, sin problema, el Paladín pueda dedicarse a sanar a la raid y el Sacerdote a los tanques. Esto quiere decir que también deben adaptar los encuentros para que no sean necesarias ciertas clases concretas, para que no suceda como por ejemplo en Malygos, donde un Druida Restauración y un Sacerdote Sagrado eran una combinación mucho más cómoda que Chamán Restauración y Paladín Sagrado. Para ello también han "unificado" los beneficios que ofrece cada clase, ya que por ejemplo desde la TBC era casi obligatorio tener un chamán en raid para beneficiarse o bien del Heroísmo o de la Sed de Sangre, según la facción (Heroísmo <3).

Sucede algo similar con los tanques, que no han tenido muchas complicaciones con la amenaza (aggro), algo que para Blizzard es vital. En especial en los "packs" de enemigos (mobs, en general), donde sobre todo el Paladín era capaz de mantener la atención de un gran grupo sin mucho esfuerzo, facilitando el trabajo aún más tanto a los Healers como a los DPS, estos últimos se dedicaban a lanzar daños en área sin preocuparse mucho más. Por eso se vieron obligados a introducir mecánicas en las que había que controlar algo más que la vida del pack de mobs: como poner mobs que, al estar a punto de morir, comenzaban a castear una habilidad que, si no moría antes de concluir el casteo, era muy probable que terminase wipeando a la raid, o criaturas especialmente peligrosas pero lo suficientemente frágiles como para no serlo si eran el objetivo prioritario (focus).

Hablaré más en profundidad de estos cambios en las siguientes entradas, donde desglosaré los cambios en los talentos y posteriormente en cada una de las clases, y finalmente, cuando espero ya disponer de al menos un personaje a nivel 85, os hablaré del nuevo contenido y de mis experiencias con dicho personaje.

jueves, 23 de septiembre de 2010

O hi!

Saludos gente aleatoria de Internet!

"Retransmitiendo" desde el rincón más dudosamente luminoso de la web: Drobent el Matarreyes, un gamer más de la comunidad de World of Warcraft.

Con este blog pretendo narrar mis experiencias a lo largo del final de esta última expansión del World of Warcraft: Wrath of The Lich King, y en especial el inicio de mi experiencia en World of Warcraft:Cataclysm.

En primer lugar me presento, todos mis compañeros de juego en el World of Warcraft me conocen como Drobent, soy jugador de World of Warcraft desde hace un par de años, cuando la expansión previa a la actual, World of Warcraft: The Burning Crusade, estaba ya algo avanzada. Ya por aquel entonces andaba yo con mi Paladín. Tengo 2 personajes más a nivel 80 (nivel máximo alcanzable en esta expansión) y uno más de camino. Son una maga gnoma, un guerrero gnomo y la que está en camino es una sacerdotisa draenei, que está a nivel 75 a fecha de hoy.

Hablemos un poco de la clase de mi personaje: El Paladín es una clase cuyo papel en un grupo de mazmorras puede ser Sanador, Tanque o DPS (Daño Por Segundo, coincide con las siglas en inglés "Damage Per Second"). Si queréis conocer más sobre el "lore" o el rol de la clase, además de aspectos generales del juego, podeis visitar este enlace, en inglés, que describe perfectamente la clase. además podréis acceder a toneladas de información interesante acerca del juego.

Se acerca una nueva expansión, y me gustaría decir que, como para Starcraft2, recibí una beta en los primeros compases de ésta, pero no fue así, de hecho la recibí hace un par de días, lo que me ha dejado sin poder testear muchas cosas, si además añadimos que los Reinos Públicos de Prueba (PTR de sus siglas en inglés: Player Test Realm) están siendo un fracaso ya que no podemos copiar nuestros personajes a la versión de prueba, al menos de momento, pues no puedo probar muchas cosas que me gustaría. Sí es verdad que milagrosamente pude entrar antes de que actualizaran la versión del PTR y tuviera que volver a bajármela, que en ello estoy, y probar un poco las 3 especializaciones re-diseñadas de Paladín. He de decir que me decepcionaron bastante las 3, pero claro, si hubiera cazado las mecánicas el primer día de juego con el nuevo paradigma, las nuevas mecánicas y nuevas habilidades al final sería muy aburrido. Puede que me lleve una sorpresa, y eso espero.

Supongo que finalmente seguiré con el Paladín en la nueva expansión, aunque el Guerrero tiene un buen par de papeletas (qué os pensabais) para convertirse en mi "main" (personaje principal), siempre y cuando le cambie el nombre como muy poco, y si es posible la raza. Ahora mismo es un 'adorable' (lo entrecomillo porque da unas tortas nada adorables) gnomo llamado "Miracomomolo". Sí, no es un nombre muy ortodoxo, pero al menos es fácil de escribir. Y no, la verdad es que no tenía pensado subirlo, pero un compañero de guild me convenció. Un saludo a Tutti. La idea, como digo, es cambiarle el nombre y convertirlo en un fiero Huargen (gracias a dios Blizzard rectificó la horrible nomenclatura de "Ferocanis").

Y bueno, ya os iré "presentando" a la "troupe" con la que espero formar una guild a medio camino del 'hardcore gaming' (juego intensivo), sin llegar al nivel de guilds de avance tan famosas como Ensidia o, antes, Nihilum, pero que tampoco quede como una guild 'casual', es decir, que no se quede en el aspecto social del juego. También espero no tener que desaparecer del juego largos períodos de tiempo y poder permanecer en lo alto, al menos lo más alto que se pueda. Ya fui uno de los tanques más potentes del servidor (al menos en mi facción) y por razones que no vienen al caso tuve que dejarlo unos cuantos meses, y cuando volví, orgulloso de mis "treintayalgo" 'kás' de vida (el ''[k] es la unidad básica de medida de cantidades en este tipo de juego, cuando se pone detrás de un número indica "mil", es un símil a "kilómetro", "kilogramo", etc.), se me cruza uno de mis entonces excompañeros de guild, un enano paladín al que tuve 'wipeando' (Wipe - WoWWiki) en Ignis toda una tarde (más bien tuvimos, insistimos todos en la raid en seguir wipeando) y que se había convertido en uno de los tanques punteros de la Alianza (y lo sigue siendo, aunque se ha cansado de tanquear) con unos 40k de vida. Fue a la vez doloroso (ver que me había quedado muy atrás) y gratificante, recordar que a ese 'metroymedio' (es un enano) lo vi empezar a tanquear y le di consejos que, aún a fecha de hoy, sigue transmitiendo a otra gente, como que el Grid y el PallyPower (Addons) son MUST para raidear como paladín. Otro saludo a Franki.

Y bueno, hasta aquí la primera entrada. Espero updatear pronto contándoos mis experiencias en pickups  con los 2 alters y con "la troupe" con el main. A ver qué tal se da ese ICC en el que estamos metidos.